Index de règles

Armes de Siège

Index de règles pour D&D 2024

Prix : 5,00 €
Un siège devient intéressant lorsque la machine compte autant que le mur.

Ce supplément ajoute huit armes de siège, dont deux magiques, quatorze types de munitions, un système d'équipage et des étapes de tir lisibles.

Il couvre aussi la solidité des structures, la construction et les réparations pour mener de vraies batailles sans transformer la séance en simulation d'ingénieur.

Compatible avec la 5e édition (règles 2014) et la 5.5e (règles 2024). PDF à conserver définitivement et accès permanent sur dd2024.fr.

  • 8 engins de siège
  • D&D 2024
  • 8 pages
Ce que contient le supplément

Tout un système de siège autour des machines

  • Mécanique de jeu
  • Légères
  • Intermédiaires
  • Lourdes
  • Magiques
  • Mécanique

    Catégories de mobilité

    Légère · Intermédiaire · Lourde

    Chaque engin se déplace selon sa classe : porté à bras d'hommes, tracté par chariot ou fixé sur place.

  • Mécanique

    Équipage

    Servants requis

    Une arme de siège ne se manie pas seul : un équipage minimal pour tirer, davantage pour aller plus vite.

  • Mécanique

    Étapes de tir

    Charger, viser, tirer

    Une séquence en plusieurs temps pour mettre à feu, avec une option de tir précipité quand l'urgence commande.

  • Mécanique

    Jets d'attaque & dégâts

    Toucher et briser

    Comment un engin vise, touche sa cible et inflige des dégâts à la mesure de sa puissance.

  • Mécanique

    Solidité

    Engins & structures

    Engins comme fortifications ont leurs points de vie : de quoi savoir combien de coups tient une porte ou un mur.

  • Mécanique

    Réparation & construction

    Sur le terrain

    Réparer un engin endommagé, en bâtir un neuf, ou improviser une machine dans l'urgence d'un siège.

  • Mécanique

    Munitions

    14 types

    Quatorze munitions aux effets variés : feu, poison, essaims, ondes de choc, chacune avec son coût.

  • Légères

    Armes légères

    Scorpion · Baliste

    Des engins mobiles servis à deux, taillés pour cribler l'ennemi à distance sans ralentir la troupe.

  • Intermédiaires

    Armes intermédiaires

    Onagre · Catapulte

    Le juste milieu du siège : assez lourdes pour faire mal, assez mobiles pour suivre l'armée.

  • Lourdes

    Armes lourdes

    Bélier · Trébuchet

    Les briseuses de murs, lentes à installer mais capables d'abattre une fortification entière.

  • Magiques

    Armes magiques

    Canon à Foudre · Baliste à Runes

    Deux pièces d'exception alimentées à la charge quotidienne, où l'ingénierie rencontre l'arcane.

Armes de Siège - Index de Règles 5.5e 5,00 €

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